Equipe de vôlei do Campinas realiza teste para avaliar atleta "de dentro para fora"

(Foto: Divulgação)

Por Nicholas Araujo
Redação Blog do Esporte


No início da temporada, a equipe de vôlei masculino do Campinas, que disputou a elite da Superliga, realizou um teste até então inédito no vôlei brasileiro. Se trata de um software que aplica uma realidade virtual ao atleta, para conhecer suas habilidades, identificar lesões e aprimorar jogadas.

O teste foi aplicado pela coach esportiva Larissa Zink que, junto a empresa Sensorial Sport, responsável pelo desenvolvimento do software e do treinamento, pode testar diversos métodos nos atletas do Campinas. Para entender melhor o assunto, o Blog do Esporte conversou com Zink e traz para vocês uma explicação completa deste método. Confira!

Nicholas Araujo: De onde surgiu a ideia de desenvolver esse programa?

Larissa Zink: No início da temporada passada (2018-2019), o técnico do time [Campinas], Horácio Dileo, pediu que eu aplicasse uma avaliação pautada na Neurociência para entendermos os atletas “de dentro para fora”, ou seja, para que avaliássemos suas competências cognitivas. Imediatamente depois, entrei em contato com a Sensorial Sport, empresa que desenvolveu o software, a avaliação e o treinamento em realidade virtual. Eles me credenciaram e eu adquiri o material. Então, comecei a aplicar no time.  

Nicholas: Como ele foi desenvolvido?

Larissa: Inicialmente a ideia era apenas avaliar os jogadores, para entendermos qual era o ponto de partida, ou seja, entender como eles estavam naquele início da temporada.

Larissa Zink (Foto: Divulgação)

Depois, demos resolvemos submeter ao treinamento em realidade virtual os seguintes jogadores: Daniel Cagliari (oposto), pela importância que ele teria no time, o ponteiro Bruno Canuto, para ajuda-lo durante seu período de recuperação de lesão, o ponteiro Bruno Temponi, ao fim da temporada, para ajuda-lo a ter menos perdas de performance enquanto passava por um processo de recuperação, e no oposto Daisel, que chegou no meio da temporada e queríamos entender como ele veio de Cuba. 

No software, há dois treinamentos em realidade virtual: 

1. Neurospace: esse treinamento visa trabalhar a visão periférica e a atenção. Há 8 esferas brancas espalhadas na tela, com um cenário de uma cesta de basquete e torcedores ao fundo. O programa escolhe 4 esferas, tornando-as laranja. Depois, essas 4 esferas voltam a ficar brancas e as 8 esferas se movimentam e se chocam. Quando elas voltarem a parar, os jogadores devem selecionar, com o controle remoto, as 4 esferas que o computador tinha selecionado. Se o jogador acertar, aumenta a velocidade de deslocamento e colisão das esferas. Se errar, diminui. 

2. Mindchange: esse treinamento trabalha a atenção, a reação, o controle de impulsividade e a tomada de decisão. Há duas esferas: uma na direita e um na esquerda. O controle, há dois botões, um esquerdo e um direito. Se a esfera da direita acende, o jogador bate com a sua mão dominante no lado direito. Se a esfera esquerda acende, ele bate com a mão dominante do lado esquerdo. Ao avançar os níveis, a esfera pode acender e migrar para o outro lado. Aí deve-se apertar o botão do lado que ela foi. Por isso que pega controle de impulsividade (você evitar pressionar o botão do lado que acendeu de primeira) e a tomada de decisão (você pode prever o que computador fará). 

O protocolo de treinamento é de 10 sessões no total, 2 vezes por semana. Ou seja, dura cinco semanas.

Nicholas: O programa foi aplicado em jogadores de vôlei do Campinas para a disputa da Superliga. Como foi este teste?

Larissa: Foi aplicado para a temporada. Especialmente para a Superliga, foi a intervenção com o Bruno Temponi, por conta da lesão e no Daisel.

Atividades em realidade virtual acontecem antes de treinos em quadra (Foto: José Braz)

Nicholas: Quais foram os resultados?

Larissa: Os dados são confidenciais. De uma maneira geral, pudemos observar que a visão periférica era uma competência com uma das notas mais baixas, até por conta da característica do esporte. O oposto, por exemplo, só recebe bola da esquerda para a direita. Assim, seu campo visual direito é menos estimulado. O mesmo ocorria com os ponteiros, mas ao contrário.  

Nicholas: Este programa ajuda o atleta a ter uma noção de sua saúde e desempenho?

Larissa: Essa avaliação cognitiva ajuda o atleta a ter uma noção de como está o seu desempenho cognitivo nas competências descritas no item 6. Além da pontuação, o atleta recebe a informação de quanto aquela competência está superior aos demais atletas avaliados na base da Sensorial Sports. Assim, ele consegue se ver no panorama esportivo: estou abaixo da média, na média ou acima da média em relação aos outros atletas? 

Nicholas: O que este programa avalia?

Larissa: A avaliação dura aproximadamente 30 minutos, é feita em realidade virtual e, como resultados, optemos: a. Uma nota de 0 a 100 para cada uma das cinco competências cognitivas (Reação, Controle de Impulsividade, Tomada de Decisão, Visão Periférica e atenção). b. Uma nota de 0 a 1000 de acordo com a sua performance cognitiva; c. uma nota em relação ao seu campo visual esquerdo e seu campo visual direito; d. Uma nota em relação a sua comunicação entre os hemisférios cerebrais; uma nota em relação ao tempo de reação de cada mão. 

Nicholas: De que maneira este programa pode ajudar no rendimento do atleta?

Larissa: Há o ganho cientificamente comprovado, isto é, os atletas melhoram as competências na reavaliação após passarem pelo treinamento em realidade virtual. Eu acredito que ainda há ganhos secundários, no sentido que, se o atleta consegue ficar mais atento, significa que ele não se distrai com fatores pouco importantes, e, assim, ele mantém sua auto confiança, sua constância dentro de quadra. Além disso, o Controle Inibitório está associado à Inteligência Emocional: o atleta se vê capaz de não ofender o árbitro, o adversário. E isso é bom para o time, para a sua imagem. 

Então, o que vejo é que há ganhos nas próprias competências treinadas, assim como há ganhos nas consequências positivas que esse treinamento traz.

Nicholas: Este mercado se mostra promissor? Pretende expandi-lo para outras áreas ou outros esportes?

Larissa: Muito promissor! Semana passada fui à um meeting cujo tema era “Inovação no esporte”. O que mais foi dito foi que o uso da tecnologia crescerá em diversos setores: avaliações de desempenho, tratamento de lesões, experiência dos torcedores, áreas de patrocinadores, facilidade de acesso aos estádios, etc. 

Além disso, abri uma empresa que se chama NeuroEsporte. A ideia é ter um arsenal de instrumentos tecnológicos pautados na Neurociência (Versus, Halo, Senaptec, Fitlight, EMOTIV e esse da Sensorial Sports) para ajudar na performance esportiva. Atualmente já tenho o Emotiv e o da Sensorial. O Senaptec e o Fitlight chegam em 10 dias e o Versus e o Halo mês que vem. 

Há um estudo Francês que defende que o ser humano, nas Olimpíadas de 2028 atingirá 99,95% da sua capacidade. Ou seja, evoluir no esporte depois dessa data será um desafio porque atingiremos o limite da nossa espécie. Agora, e se treinarmos o nosso cérebro? Será que não podemos ir além? Eu acredito que sim. Por isso estou investindo nessa tecnologia. 

Atualmente trabalho também com duas jogadoras de basquete e uma tenista. Quero expandir para todos os esportes!

Jogadora Ariadna, do Vera Cruz Basquete, também participa dos testes (Foto: Divulgação)

Comentários